Star Citizen Monthly Report : rapport mensuel de novembre et décembre 2023
Pendant les deux derniers mois de l’année 2023, les développeurs de Star Citizen ont passé du temps sur la correction des problèmes liés à l’intelligence artificielle et intensifient leur travail sur les créatures.
Les rapports mensuels de Star Citizen décrivent, équipe par équipe, le travail accompli par les développeurs sur le mois écoulé. Ils permettent d’avoir une vue d’ensemble des actions en cours, et de se rendre compte des priorités et des préoccupations des développeurs.
Voici ce que nous retenons du rapport mensuel qui couvre à la fois novembre et décembre 2023.
Analyse de la rédaction : On peut remarquer le très faible nombre de mentions de Pyro ou du gameplay d’ingénierie, alors que c’était des sujets omniprésents dans les rapports mensuels depuis de nombreux mois. A l’inverse, les créatures prennent de plus en plus de place dans le travail des équipes.
Intelligence artificielle (contenu)
L’équipe termine des améliorations et des correctifs sur l’IA sociale. Ensuite, les développeurs pourront commencer à implémenter des fonctionnalités et des comportements mis en place pour Squadron 42.
Le comportement pour les civils a été revu pour corriger l’utilisation des chaises, des sièges et des balustrades.
Les ensembles de voix et les comportements de base ont été mis à jour pour les colporteurs, les vendeurs, les administrateurs et les barmans. Ces personnages non joueurs devraient désormais avoir les lignes de dialogues et les voix qui correspondent à leur fonction.
Des bugs liés aux agents de sécurité de Lorville ont été corrigés, permettant au passage d’incorporer des comportements de sentinelles et de gardes issus de Squadron 42.
Intelligence artificielle (fonctionnalités)
Des travaux sont en cours pour implémenter une partie des comportements d’ingénieur et de sécurité développés pour Squadron 42.
L’équipe a passé du temps pour tenter de corriger les problèmes de l’intelligence artificielle en situation de combat, notamment les temps de réaction très longs. Etant donné que ces problèmes sont la conséquence de nombreuses causes, il est assez difficile de les corriger d’un coup. La stratégie mise en place est donc la suivante : 1) Améliorer la connaissance par les équipes des outils de débogage, qui permettent de disposer de toutes les informations nécessaires à l’investigation ; 2) Accélérer la création des conditions d’apparition du problème, notamment l’éventuelle mission et le déplacement sur le lieu. Une solution de téléportation pour les développeurs est envisagée ; 3) La détection et la mise en avant des conditions d’apparition des bugs, afin de mieux identifier les nouvelles occurrences.
Intelligence artificielle (technologies)
L’équipe s’est efforcée à résoudre des problèmes liés au Replication Layer. Par exemple, dans certaines situations, l’état du personnage non joueur n’était pas stocké comme il faut et les autres personnages non joueurs agissent comme s’il était mort alors qu’il était encore vivant.
La première itération des « Boids » (nuées ou meutes de petits animaux) est quasiment finalisée. Elle permettra de peupler le monde de poissons, de rongeurs et d’oiseaux. Les oiseaux pourront marcher au sol après s’être posés. Les joueurs pourront tirer sur des individus de ces groupes d’animaux.
Plusieurs fonctionnalités ont été améliorées et optimisées. Il s’agit notamment de la recherche de chemin, de l’évitement de collisions, de la navigation et de la logique de chargement de Subsumption.
Des fonctionnalités ont été ajoutées aux outils Apollo.
Plusieurs fonctionnalités ont été finalisées, comme la possibilité pour les personnages non joueurs de pousser des chariots.
La possibilité pour les personnages non joueurs d’utiliser les échelles a été ajoutée. Avant d’emprunter une échelle, le PNJ vérifie si elle est libre ou si un autre PNJ l’emprunte dans la même direction que lui. Si ce n’est pas le cas, il trouve un endroit pour attendre que le passage soit libéré.
Les vaisseaux non joueurs qui suivent une trajectoire courbe peuvent se déplacer en restant pointés vers leur cible, et suivre une trajectoire attachée à un objet mobile.
Animations
Les développeurs sont à la recherche de meilleures solutions pour générer les cartes de navigation sur les planètes. La solution actuelle prend trop de temps et présente des problèmes à proximité des pôles de la planète.
Art (personnages)
Les premières créatures sont en cours d’implémentation dans l’univers : un prédateur quadrupède, un oiseau et un poisson.
La tenue légendaire Duster et le casque de la tenue de vol de course sont terminés. La tenue de vol en elle-même est encore en phase de production.
Art (vaisseaux)
L’équipe commence une phase d’exploration sur des fonctionnalités liées à la personnalisation des personnages et pour des créatures.
Le Syulen a terminé sa production.
Le Sabre Raven est en phase « Gold Standard », ce qui implique une revue des composants et du tableau de bord.
Le Polaris est en phase de « Greybox ». Un effort a été fait sur la modularité de l’intérieur et l'amélioration de la réutilisabilité et le passage à l’échelle.
Une nouvelle variante d’un vaisseau/véhicule existant est entrée en production.
Economie
Les prix des armures et des véhicules ont été revus. Le même travail est en cours pour les armes FPS.
L’équipe travaille sur les conséquences de l’introduction des monte-charges dans le jeu et ajuste le temps et le coût pour les mettre en œuvre.
Une étude des revenus en UEC est en cours pour mettre en place des mécanismes de protection contre les abus, ajuster les récompenses de mission, et lutter contre les fraudes à l’assurance.
Fonctionnalités (Arena Commander)
Des parties essentielles du code ont été remaniées et améliorées pour mieux soutenir l’univers persistant.
Des travaux ont été réalisés pour le mode expérimental « Kill Collector ».
Des investigations sont en cours pour implémenter des événements spéciaux et des récompenses exclusives.
Un gestionnaire d’équipement FPS en cours de partie est en préparation.
La technologie de streaming des données a été testée avec succès dans l’Arena Commander, ce qui devrait permettre d’améliorer les performances et d’utiliser des lieux de l’univers persistant à moindre frais.
Trois nouveaux circuits de course ont été terminés, et un nouveau est en préparation. Ils serviront à un nouveau mode de jeu.
Un nouveau circuit a été créé autour du point de saut de Pyro pour tester les Master Modes.
Un nouveau mode de course pour les véhicules grav-lev est terminé.
Fonctionnalités (missions)
Un système de compte à rebours est en passe d’être implémenté pour quelques missions, afin de garantir que les joueurs ne peuvent pas conserver les missions sur lesquelles ils ne sont pas actifs.
La mission de cambriolage/récupération est en phase de polissage et des variantes sont en préparation.
Le tutoriel pour les nouveaux joueurs est en phase de polissage, et de nouvelles parties sont ajoutées pour introduire des concepts importants.
Les missions d’infiltration et de défense ont également bénéficié d’une passe de polissage.
Une mission en opposition au vol de données est en préparation.
Des modifications ont été apportées à Jumptown pour rendre chaque lieu unique.
Une course à pied est en phase de prototypage, mettant à profit la fonctionnalité « Ledge Grab v2 » qui permet de s’accrocher à des rebords.
Les missions existantes, entre autres Blockade Runner et Xenothreat, sont en cours d’adaptation aux monte-charges.
Graphismes, effets spéciaux et technologies de planètes
Des progrès ont été réalisés sur des tâches de long terme, comme la qualité visuelle des nuages de gaz et l’occlusion directionnelle.
L’implémentation de Vulkan en est aux derniers stades du développement.
La nouvelle itération de la simulation de l’eau est quasiment terminée.
Le développement de l’aspect visuel pour les incendies est presque terminé.
Narration
L’équipe planifie les travaux nécessaires pour de futures missions où la narration sera importante.
Des discussions sont en cours pour bien utiliser les guildes et les factions tout au long de la progression des joueurs, notamment sur le plan de la réputation.
Recherche et développement
Des améliorations sont apportées à l’ensemble des voix généralisées, dans l’optique de rendre l’univers plus immersif.
Un effort significatif a été consacré au rendu temporel de l’atmosphère et des nuages.
Pour le brouillard de sol, les développeurs travaillent sur la possibilité d’ajuster la densité en fonction des lieux.
Un correctif a été apporté pour réduire les artefacts lumineux là où les rayons stellaires touchent les nuages à pleine puissance.
Des améliorations ont été apportées à l’outil d’analyse des crashs.
Technologies artistiques et d’animation
Un gestionnaire de tenues a été créé.
Le processus de création de squelettes physiques pour les animaux a été amélioré pour une production plus rapide.
De nouveaux visages et de nouvelles créatures sont en préparation.
Effets spéciaux
L’équipe a travaillé sur les effets nécessaires au recyclage, tant pour le Vulture que pour le Reclaimer.
De nouveaux lieux sont en préparation, et des lieux existants sont améliorés. Par exemple, Rappel, l’un des avant-postes ajouté à Hurston, sera un lieu plutôt infernal avec un sol qui brûle vraiment.
À propos de l'auteur
Amateur d'aventures spatiales et d'exploration, j'aime partager mes recherches sur le projet Star Citizen.
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